Яке ігрове крісло віддають перевагу цільовим користувачам?

Нинішній швидкий темп життя змушує нас ставати схожими на безупинну спіраль, щодня усвідомлюючи самоцінність у суєті та навіть гублячись у суєті. З настанням епохи після епідемії ми, здається, переосмислили нове життя, а розваги стали родзинкою життя та роботи!«Кібернетичні спортивні розваги» як спосіб розваги, але також, природно, стають улюбленим способом розваги споживачів.Отже, які перспективи і поточна ситуаціяігрове кріслопромисловий ринок?

1

Зі стрімким розвитком індустрії кіберспорту в останні роки Китай увійшов у період «першого року кіберспорту».З точки зору масштабу користувачів, у 2021 році кількість користувачів кіберспортивних ігор у Китаї сягнула 489 мільйонів із річним зростанням на 0,27%.

 

Зі швидким розвитком культури кіберспорту та ринку кіберспорту, групи споживачів ігрових крісел стають все більш і більш широкими, споживчий попит стає все більш і більш диверсифікованим.Звичайні ігрові крісла на ринку здебільшого претендують на ергономічні крісла, які важко задовольнити практичні потреби поточних цільових користувачів.

 

Для поточних споживачів сцена розміщення ігрового крісла, як правило, вдома, що також означає, щоігрове крісловідповідає атрибуту «кіберспорт», а також атрибуту «меблі».Яке ігрове крісло легше стати улюбленим продуктом споживачів?

2

Ґрунтуючись на цій темі, команда GDHERO розпочала дослідження існуючих продуктів у цільовій аудиторії та на ринку, щоб отримати розуміння дизайну.Починаючи від життєвих звичок цільових користувачів, способів купівлі та звичок, життєвих сцен, існуючих проблемних точок продукту та точок незадоволеного попиту, а також різного культурного досвіду, який приносить їм «кіберспорт».

3

Цільові користувачі вибиратимутьбільш професійне ігрове кріслобренду та продуктів, приділятимуть особливу увагу відповідності між дизайном зовнішнього вигляду ігрового крісла та оздобленням дому.У той же час функція/досвід продукту, збірка/практичність продукту, ергономічна придатність/комфорт та інші фактори будуть використовуватися як основа оцінки для придбання продуктів.

4

Завдяки численним розслідуванням і дослідженнямКоманда GDHEROприйшли до консенсусу: ми розробляємо не ігрове крісло, ми розробляємо частину системи відпочинку та розваг.


Час публікації: 04 січня 2023 р